玩游戏时,你有没有过这样的经历:面对两扇看起来一模一样的门,没多想就迈向了右边那扇,直到后来才反应过来 —— 自己根本没刻意选择,却像被无形的线牵着一样做出了决定。这不是巧合,而是游戏设计师藏在关卡里的 “隐形引导”,悄悄帮我们避开选择困难,也让游戏体验更顺畅。
这种引导最常见的方式,就是用 “视觉焦点” 吸引我们的注意力。比如某扇门的门缝里透出暖光,另一扇门却藏在阴影里;右边的门旁站着一个挥手的 NPC,左边的门只有空荡荡的墙壁;甚至地面上的砖块纹路、路边的花草,都在悄悄指向右边 —— 我们的眼睛会本能地追随更亮、更有 “动静” 的方向,根本不用设计师明说 “走这边”。就像玩《塞尔达传说:旷野之息》时,遇到分叉路,右边的小路有萤火虫飞舞,左边只有杂草丛生,大多数人都会下意识跟着萤火虫走,其实这就是设计师用自然元素做的引导,既不生硬,又能让我们觉得 “是自己选的路”。
除了视觉,“路径复杂度” 也在悄悄影响我们的选择。右边的门可能直接对着一条平坦的小路,左边的门却要绕过高高的台阶或堆满杂物的障碍;有时候右边的门后面能隐约看到宝箱的一角,左边的门却看不到尽头 —— 我们会本能地选择 “看起来更简单、更有盼头” 的路径。比如玩《超级马里奥》时,遇到上下两个管道,上面的管道口有蘑菇标记,下面的管道口被石头挡住一半,几乎所有人都会先跳上有蘑菇标记的管道,这就是设计师用 “障碍多少” 和 “奖励暗示” 做的引导。甚至有些游戏会故意让左边的路径出现 “危险信号”,比如远处传来怪物的吼声,右边却很安静,我们自然会避开可能有危险的一边。
这些 “隐形引导” 的厉害之处,就在于 “让你感觉不到被引导”。它不像弹窗提示那样打断游戏节奏,也不会让我们觉得 “被控制”,反而会让我们觉得 “自己的选择很聪明”。比如走对路后找到宝箱,我们会想 “幸好我选了右边”,却不知道这其实是设计师早就铺好的路。这种设计既帮新手玩家避免迷路,又让老玩家觉得有探索的乐趣,难怪我们每次玩游戏,都会不自觉地走进设计师 “画好的圈” 里,却还乐在其中。
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